ゲーム体感における初期の全体設計や、ロジック・データ仕様、分析ログ仕様、そしてゲームバランスの調整など、新規タイトルの開発に関する業務が中心です。


細かな数値ひとつまで、なぜそうするのかを言語化する。
Interview
- プランナー(バランス設計)
渡辺 明仁Akihito Watanabe
Question
Q現在どんな業務を担当していますか?
Qクオリアーツで働くやりがいや面白さは?
ゲームのバランス設計に携わる人間としては、提案した「仕様の背景」や「意図」を、エンジニアやクリエイターの方々が丁寧に理解しようとしてくれる点は、クオリアーツの魅力だと思います。「どうすればもっと良くなるか」を一緒に考えながら進められるため、ものづくりの過程そのものがとても前向きで、協力的な空気感がありますね。
プロダクトへの愛着が強いメンバーが多いのも特徴で「ユーザーにとって本当に良いものとは何か」を、最後までしっかり考え抜く文化が根付いています。その姿勢が日々の議論や意思決定にも表れていて。自然と、自分自身もより良い選択を追求したくなる環境です。
また、個人の活躍や意欲に応じて裁量を広げてもらえる点も大きな魅力です。挑戦したいことがあれば前向きに任せてもらえるため、責任とともに成長の機会も多く得られます。
Q自分の中で“譲れないこだわり”はどんなこと?
仕様や計算式、バランス調整に用いる数値にしても「なぜそうするのか」をできるだけ言語化することです。なんとなく決めた条件や数字ではなく、その背景にある「意図」や「ユーザー体験への影響」をきちんと言葉にしておく。そうすることで、チーム内での認識のズレを減らし、後から見返したときにも納得感のある設計にしておきたいと考えています。
また、バランス調整においての、事前準備や環境づくりにきちんと時間をかけることを意識しています。調整ルールの作成、シミュレータやデバッグ環境、データ入力の効率化など、作業は様々ありますが、検証のトライアンドエラーの回転数をあげたり、議論する上での土台をしっかり整えることで最終的にはより良いものを届けられると考えています。





