キャラモデルチームのリードとして、制作仕様やフローの検討・確立を主に行っています。他にも、社内外の品質管理・制作指揮や、プロジェクトでのセクション連携窓口なども担当しています。


みんなで頭を抱える日々が、成長につながる。
Interview
- 3Dキャラモデラー
大塚 榛夏Haruka Otsuka
Question
Q現在どんな業務を担当していますか?
Qクオリアーツで働くやりがいや面白さは?
まずは、みんながこだわりや思想を強く持って、クリエイティブに向き合っているところ。さらにそれだけでなく、良い意味で「みんなで頭を抱えられるところ」がクオリアーツという場所の面白さだと思います。
何かを作るからには、世間から「おっ!」と注目されるものや、業界的にも参考にされるくらいすごいものを作りたいと思っています。ですが、その実現にはとてつもなく地道な努力や工夫、そしてより高度な技術開発が必要だったりと、大小さまざまな障壁がいつも待ち受けているものです。
そうした1つひとつの課題に対して、自分が所属するチームやセクションをまたいで「どうしたらこういう表現ができるか?」と、フラットに相談し合ったり、アイデアを持ち寄ったりします。実際に手を動かしながらしながら、「ああでもないこうでもない・・・」と試行錯誤しながら“日々みんなで悩む”。それが結果的に、それぞれの成長につながっていくんです。そうやってみんなで成長できるのは、この場所ならではのやりがいだと感じています。
Qこれから数年、どんなことを実現したいですか? 目指しているキャリア像があれば教えてください。
リードからディレクターとして、1歩ステップアップしていきたいです。新卒のころからリードポジションを務めてきたので、自分の中に少しずつ、経験値や自信が蓄えられてきたとは思っています。
キャラモデルのルックなど、より根幹から制作指針を考えたり、プロジェクト全体をよりよく引き上げるために3Dセクションの目線からの提案もできるよう、視座を一つ上げた動きにチャレンジしてみたいと考えています。





