キャラクターモデルやモーション、背景、映像・画面演出など、各分野の3Dをディレクションしながら、それらの実制作も行っています。また、エンジニアとともに3Dルックデヴ・シェーダ・ライティングの仕様設計を推進したり、ゲームのプレイ体感面において、カメラ挙動やキャラクター操作の手触りといった、体感確立・実装監修もしています。持てる限りの知見・感性を最大限活かして、あらゆる領域からゲーム作りに携わっています。


Interview
- 3Dディレクター
杉村 貴之Takayuki Sugimura
Question
Q現在どんな業務を担当していますか?
Qクオリアーツで働くやりがいや面白さは?
誠実かつ、高い熱量を持つ人々が集まっているため、クリエイティブに集中できて、その結果として高みを目指せる。それがクオリアーツという場所です。「すべては良いものを作るため」という信頼関係が社内にはありますね。3Dチームだけでなく、クリエイティブ、エンジニア、企画、どのセクションも、お互いにギリギリまで応えようとする前向きさが、とても気持ち良いです。そうした取り組みの結果、タイトルの完成が近づくと各々の成果の花火があちこちで上がってきます。そしてそれらが統合されてきたときに、「自分たちが想像していなかった次元を、初めて目の当たりにする瞬間」がある。これが本当に興奮するんです。さらにその体験が、自分たちのクリエイションを加速させる。そんないいフローが生まれる環境だと思っています。
また私は、3Dセクションそれぞれに深く入り込むため、正直忙しさもあります。しかしその分、あらゆる側面から有機的に統合したディレクションができ、ピースを適切に組み合わせながら、描くゴールへ純度高く進んでいける。これも大きなやりがいです。
Q自分の中で“譲れないこだわり”はどんなこと?
まず、キャラクター表現、可愛さ・美しさの品質へのこだわりがコアにあります。しかしそれだけでなく、背景も含めた、はっとするような美しい光、空気感、動き、そして瞬間を体感することに強い憧れがあるんです。それらを見た目だけでなく、内面も含めた感情設計・演出として融合させ、五感的な、言葉にならない感動となる、そんな3Dビジュアル・世界体験を目指し続けています。
また、ものづくりに励み、価値を生むからには、予定調和の成果で終わらせたくない。「驚嘆させたい」という想いを、ずっと持ってきました。「既存の模倣をなんとなくもってきて着地」ということはしません。本質はなにか、その結果どうするのが本当はよいのか。ゼロベースで考えに考え抜くことで、枠にとらわれない独自の発想・表現・体感に辿りつけると思うんです。理想と現実のなかで「みんなの期待や想像を超えること」は簡単ではないのですが、なんとかできないかと、いつもあがいています。





