古川 麻生古川 麻生
設定にないところまで、女の子一人ひとりを解釈する。

Interview

アートディレクター

古川 麻生Asao Furukawa

Question

Q現在どんな業務を担当していますか?

アートディレクターとして、ゲームにおけるアート全般のコンセプトや価値設計を決め、全体の指針をとる“かじ取り役”をしています。ドローイング面はチームメンバーに任せ、体制構築や予算管理、育成、社内外との交渉などのマネジメント業務を主に行っています。

Qクオリアーツで働くやりがいや面白さは?

ゲームをより良くするための提案が、職位や職種関係なく活発に行われていて、他人任せではなく自主的に動く社風になっているところはクオリアーツらしいと思います。

前例のない挑戦や、ゲームを根本的に見直すようなアイデアが出た時には、「絶対そのほうがいいけれど、実現は難しそう」となることもあります。しかし、それを凌駕するような内容の場合、「いや、絶対にやるべきだ!」とみんなで立ち上がって一直線に走り出す瞬間があるんです。これがとてつもなく楽しいですね。いつも助けていただくパートナー企業様も一緒に「楽しくなってきましたね!」と立ち上がってくれるんです。その熱を、開発チーム全体に伝播させることが自分の役割だと考えていて、「絶対にこの熱を消さない!」と思えるメンバーが社内外にいるのは、何よりもやりがいです。

Q自分の中で“譲れないこだわり”はどんなこと?

女性キャラクターが登場するゲームを担当することが多かったので、さまざまな女の子たちを徹底的に深掘りし、一人ひとりが異なる女性であることを描く。そこに心血を注いできました。

ゲームの開発段階では、設定テキストから幼少期の家庭環境や、コンプレックスの根源に至るまでを想像し、キャラクターの思考をトレースする作業を行っています。内面だけでなく、数字上のスリーサイズだけでは測れない筋肉や脂肪のつき方なども資料に落とし込みますし、姿勢のクセや指の所作に至るまで、一人ひとりのキャラクターが異なるアウトプットとしてイラストを制作できるレベルまで考え抜きます。

大規模タイトルでは多くの人がイラスト制作に携わりますが、その誰もが、ブレないキャラクター像を描けるようにする。それが私のこだわりであり、キャラクターを扱うコンテンツにおける最低限のマナーでもあると考えています。そんなことは当たり前だと思われるかもしれませんが、当たり前の作業を細部の細部まで愚直に続けるようにしています。

古川 麻生